2008/04/20

創作ゲーム その3


その2の続き。

戦闘をどう表現するか?というところで悩みました。
普通、コンピューターのシミュレーションやRPGなんかだと、攻撃の成功確率が○○%って感じで決まってて、乱数を使って1~100の数から1つを選び出しそれが○○以下だったら攻撃成功、といったやり方が多いと思います。
TRPGの中にはこのパーセンテージ判定をそのまま使っているものも多いです。その場合は10面体のダイスを2個使って一つを10の位、もう一つを1の位として2桁の乱数を作り、これが成功率の範囲内であるかないかにより成功/不成功を判定するといった形になっています。
僕が以前作ったゲームではこれを20面ダイス1つで代用しました。20面ダイスはゲームによって色々な使い方がありますけど、パーセンテージの代用としては単純に1つの数字が5%になります。つまり"命中率50%"というデータを"命中10"と置き換えるだけ。
ルールを作っていく上ではパーセンテージとの変換が暗算で済むので非常に楽でした。あれは実際『20面しか使わない!』って決めたからこそ出来たようなもんじゃないかと思います。

今回はその時の体験から20面ダイスでも使おうかなーとか、やっぱりボードゲームと言えば6面ダイス2個だよなーとかいろいろ迷ってました。しゅうへい君に相談してみると、「20面なら10面かパーセントでもいいのでは?」「6面なら無難」とのこと。
パーセントは却下。上で書いたように20面に置き換えたほうがプレイアビリティは高いと感じるから。
10面などの多面体ダイスを単品で使うなら、まぁ僕がどれをチョイスするかというシンプルな問題になるんだけど、"これだ"という決め手がない。
それならやはりここはシンプルに、6面ダイスを1個使うだけってことにしてしまおう!と決めました。
タンクハンターやその後流行ったトレーディングでないカードゲーム、それから最近ならTREEHOUSEなどなど、6分の1の確率で動かすゲームはたくさんあります。結局変なところで1週間ほども悩んでしまった。

しかし、ここが決まればあとは早い。判定を、簡単→確率2/3、普通→確率1/2、難しい→確率1/3と決めてモンスターや武器の数値をガリガリとデザインしていきます。
『その2』で懸案だった煩雑なイベント参照部分も、四人の○○シリーズにたちかえってカードを使うようにしました。
M:tGのいらないカードを実験用のカードにして、2人分のコマを1人で動かしながら遊んでみます。うん、ちゃんとゲームっぽくなってるんじゃないかな、これ。
そろそろ他人にも遊んでみてもらいたい。だけど手書きのカードは雑すぎて読めないからプリンターで作らなきゃいけない。説明する文章も書かないといけないなあ。…と、これが2月末頃の話です。

またそのうち「その4」書きます。

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